E as aulas
voltaram! De novo, uma grande preocupação aos docentes: planejamento. Vamos pensar, hipoteticamente, nos caminhos pelos
quais nossos alunos terão acesso às informações dos conteúdos das diferentes
áreas de saber, durante em período de 06 meses e 01 ano. Não é tão difícil
pensar em habilidades e competências; mas ainda é nosso ‘calcanhar de aquiles’
pensar em metodologias e formas de
avaliação. Como mantê-los aprendendo? Em muitos casos a opção é cômoda:
ensinamos como aprendemos. Isto é desastroso quando reconhecemos as mudanças emocionais
e cognitivas em nossos jovens e crianças. Então o que fazer? Por onde começar?
Algumas opções
são importantes pensarmos e introduzirmos paulatinamente: situações
desafiantes; dinâmicas de grupo; discussões com temáticas atuais; documentários
em vídeo; pesquisa com envolvimento social; dentre outras possibilidade focadas
no grupo, no conteúdo, nas habilidades e/ou no lúdico. Da geração Y à geração
Z, o mundo mudou radicalmente nas formas de estar, ser, sentir, pensar e
aprender, e, estas gerações não se sentem mais estimuladas a aprender ‘do jeito
de sempre’; suas memórias não podem ser construídas ‘do jeito de sempre’; e,
por isso, vem exigindo outras motivações que os mantenham atentos e se
desenvolvendo cognitivamente. A conta é clara: estímulo + motivação = atenção.
Metodologias e
tipos de avaliação são itens que precisam de renovação e inovação (ação de
mudar o foco), e isto exige conhecimento e reconhecimento dos recursos
possíveis para lhes dar qualidade de ação mesmo. E um desses recursos pode ser
a gamificação[1],
que segundo Burke (2015, p.XVI), apesar
de não existir uma definição específica amplamente aceita, é o uso de design de
experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas
para que elas atinjam seus objetivos (p.XVI). Além disso, afirma Burke
(2015), ela não é apenas a aplicação de
tecnologia a velhos modelos de engajamento (premiação), ela cria modelos de envolvimento completamente
novos e seu alvo são as novas comunidades de pessoas e o objetivo é motivá-las
para que atinjam que elas próprias desconhecem (p.XV). Sendo assim também
pode ser usada para desenvolver
habilidades, alterar comportamentos e aprimorar a vida das pessoas. (p.XIV).
Ou seja,
estamos descrevendo um recurso com enorme POTENCIAL e que trabalha com a
MOTIVAÇÃO. É uma jornada repleta de obstáculos
e armadilhas; não é um elixir mágico e nem faz das pessoas fantoches
(BURKE, 2015, P.xix). Outra ideia importante: não devemos reforçar a ideia de
que a gamificação é capaz de tornar qualquer tarefa divertida. Após a decisão de sua aplicação, principalmente,
em ambiente educacional, precisamos nos concentrar no reino do possível. Base
de tudo: conheça o contexto.
Segundo vários
autores, quando a gamificação está articulada às dinâmicas escolares surgem
alguns benefícios como: reforço de valores; diminuição dos impactos das
mudanças; necessidade de continuar aprendendo; participação crítica;
voluntarismo; colaboração nas etapas das atividades; habilidades sociais;
controle emocional e sensibilização; foco e atenção aos processos e às regras; aceitação
do novo; melhor convivência e bem-estar; automotivação.
Mas há algo
que precisamos ficar atentos: o uso da gamificação, mesmo nos ambientes
educacionais, exige adaptações pessoais sérias; constante pensamento
estratégico com pontos de feedback e de design e (re)design do
contexto/conteúdo. Ou seja, precisamos pensar quais desafios podem motivar e
engajar os jovens no processo de gamificação num nível profundo e significativo
cujo resultado final seja a APRENDIZAGEM realista.
Retornamos
assim à palavra MOTIVAÇÃO e por consequência à palavra EMOÇÃO. Pensar em
metodologia é pensar em inspiração e os alunos podem ser inspirados de
diferentes maneiras: que tal criar e apresentar desafios práticos, encorajar os alunos à medida que atingirem novos
níveis e mantê-los emocionalmente envolvidas para atingir melhor o resultado (BURKE,
2015, p.04)? Esse é o ponto-base da gamificação: ela gira em torno de envolver as pessoas em um nível emocional e motivá-las
a alcançar metas estabelecidas (p.04). Meta dos educadores: mais do que o comprometimento,
devemos nos focar no engajamento emocional[2]
dos alunos.
Os
alunos estão voltando. Depois de um ano cheio de entraves políticos e sociais,
eles estão voltando um pouco mais alertas e de novo querendo aprender e fechar
o ano com novo sucesso de bilheteria (Ops!, de aprendizagem). E no engajamento
emocional, mais do que a emoção da recompensa a partir da conquista da nota, os
alunos precisam assimilar o significado das notas e se motivarem a continuar
conquistando-as.
Opções para a gestão da gamificação na escola:
- incentivar a atividade e a
proatividade através de desafios jogáveis;
- proporcionar interações
diferenciadas através das tarefas indicadas;
- discutir e conscientizar sobre a importância
do foco nos processos;
- incluir simulações de situações
cotidianas gerando sensação de pertencimento;
- oferecer espaços de integração e de
discussão também sobre as regras pré-estabelecidas, diminuindo conflitos e
indisciplinas;
- introduzir níveis de dificuldade a
partir da compreensão sobre como todos aprendem;
- estimular o envolvimento emocional e
o ‘aprender fazendo’ em conjunto;
- criar uma visão positiva e única
quanto aos sentidos das tarefas e das mudanças;
- estimular comportamentos diferenciados
e as reorganizações internas dos grupos;
- convidar e não demandar para
envolver com mais efetividade e prazer;
- reelaborar, em conjunto, formas de
engajamento para realização das tarefas.
Dicas para obter melhores resultados às
aprendizagens:
- observe por tempo determinado os
comportamentos cognitivos e emocionais aprendentes;
- levante múltiplas e diferentes
possibilidades metodológicas;
- selecione e adote novos recursos
didáticos, de acordo com a avaliação prévia;
- escolha formas de controlar
comportamentos para conseguir minimizá-los, alterá-los ou mesmo apenas medi-los
(melhorá-los);
- fique atento aos comportamentos
inadequados ou imprevisíveis que possam afetar o grupo;
- seja flexível e escute os
aprendentes (jogadores), quanto às motivações, gatilhos emocionais, posturas
físicas e determinadas verbalizações;
- crie um ambiente de confiança,
colaboração e liberdade de ação e expressão;
- estabeleça tempos para o
desenvolvimento dos procedimentos / etapas;
- tente criar situações em que todos
possam ‘atuar’ com frequência e em grupos diferenciados;
- evite a criação de ranking entre os
aprendentes, mas dê valor ás diferentes formas de ação e de participação,
tornando o desafio significante por mais tempo.
Se
a ideação for emocionante; a imersão será uma aventura gratificante.
Profa Claudia Nunes
REFERÊNCIAS:
BURKE, Brian. Gamificar: como a
gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS
editora, 2015.
[1] Segundo Burke (2015, p.XVI),
esta palavra “somente alcançou massa crítica necessária para aparecer no Google
Trends na segunda metade do ano de 2010, porém a palavra já existia há mais
tempo. Foi cunhada em 2002 pelo consultor britânico Nick Pelling, criada para
ser deliberadamente feia e descrever
‘a aplicação de interfaces cuja aparência era similar a jogos para tornar
transações eletrônicas mais rápidas e confortáveis para o cliente.’ Na visão de
Pelling, a gamificação tinha tudo a ver com hardware” e a palavra foi criada
para descrever serviços de consultoria start-up de uma emprea. (p.XVI)
[2] De acordo com Burke (2015,
p.05), “o comprometimento não é unidimensional, logo é preciso distinguir o que
é envolvimento transacional e emocional” definidos pelo Instituto de Desenvolvimento
Pessoal como: 1- engajamento transacional formatado pela preocupação dos alunos
por receber constantemente notas, mesmo atendendo às mínimas expectativas do professor
ou da atividade; já 2- o engajamento emocional é impulsionado pelo desejo de
parte dos alunos de fazer mais ou tudo ao mesmo tempo do que o esperado e, em
troca, receber mais como num contrato mais profundo e compensador: uma coisa
leva a outra.
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