terça-feira, 22 de setembro de 2015

GAMIFICAÇÃO e Adolescentes: outra psicopedagogia

Mesmo inconscientemente, a humanidade, de maneira linear ou aos saltos, vem evoluindo através das experiências e vivências do jogo e dos mecanismos do jogo com e sem amarras sociais e emocionais, sempre visando sobrevivência e conhecimento. Esta também é a tônica da curiosidade em que, quando algo chama a atenção, cria-se um desejo / vontade de ver e saber apesar de. É o momento do ‘a-prender’, do viver ‘sem prisões’ incutidas nos comportamentos à revelia pelo ‘outro-no-mundo’ (alteridade). É a possibilidade de simular determinadas repressões e circunstâncias com pequenas seguranças.
Nesta perspectiva, nada revela tão bem a humanidade quanto os jogos que joga. E a maneira de operar gamificada reconhece isso ao agir, em princípio, sem uma estruturação perceptível, estimulando a espontaneidade, mas organizada por dentro de objetivos ‘macros’ claros e reais reconhecidos na intencionalidade de quem a aplica: professores precisam ter objetividade nas ações e clareza em seus princípios pedagógicos. Daí o desenvolvimento do sujeito, a qualidade nas relações e o favorecimento das formas de aprender, ainda que haja a percepção e a experiência do entretenimento em seus momentos iniciais.
Segundo o livro Gamification, Inc. (2013), dentre as principais categorias de jogos existentes, é possível citar três: os analógicos, os digitais e os pervasivos (jogos que mexem com as emoções; se infiltram na mente; penetrante). Veja a tabela resumida abaixo:

CATEGORIAS
CARACTERÍSTICAS
ANALÓGICOS
Clássicos jogos de tabuleiro (xadrez, gamão, damas etc.); banco imobiliário, Jogo da vida, WAR ou Detetive; jogos de mesa como pega-varetas e jogos de RPG; jogos que envolvam cartas como pôquer, UNO e jogos de cartas colecionáveis como Pokémon; jogos de dados, como de Craps; jogos de caneta e papel como palavras cruzadas, jogo da velha, ‘adedanha’, ‘zerinho-ou-um’; jogos de campos ou quadras, como basquete e o futebol; dinâmicas de grupo e jogos de treinamento. (p.25-26)
DIGITAIS
Crescente nas três últimas décadas. Surge com os consoles de videogame. Fenômeno de impulsão e expansão do advento tecnológico. Múltiplas plataformas e formatos para diferentes perfis. Crescimento internet. Popularização das redes sociais. Jogos do facebook, por exemplo, em formato de aplicativos. Aumento dos smartphones. (p.26-27)
PERVASIVOS
Intenso envolvimento físico com outra pessoa, ou um objeto ou dentro de um lugar específico. Experiência de transcendência. Quebra das amarras emocionais. Forte jogo com o imaginário. Oportunidade de mudar caminhos neuronais e a funcionalidade dos sistemas cerebrais. Consoles como o Kinect e Oculus. ‘Abandono da poltrona e suar a camisa’. Jogos de dança, de raquete, com tacos virtuais.
Quadro resumido a partir de VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. 2013, p.24-27.

A viabilização do prazer no processo de gamificação com ou sem jogos tangíveis é algo importante para a intervenção psicopedagógica. Ela oferece transformações nas formas de sentir, agir e fazer; disponibiliza o ser no mundo com mais facilidade; e se elabora pelas interatividades, design, recompensa, pequenas vitórias dentre outros sucessos subjetivos a que os docentes estiverem dispostos e de acordo com as singularidades disponíveis, neste caso, os adolescentes.
Entre adolescentes, no século XXI, há a certa obsessão pela imersão nos games, principalmente, os digitais / virtuais. Há o aumento das oscilações de humor e dos comportamentos de riscos: seu intenso envolvimento com os ambientes gamificados reconfigura as formas de ver O mundo e de SE ver no mundo. Por outro lado, há também uma perda gradativa da força do circuito de alerta. Há uma metamorfose intensa dos circuitos cerebrais e da atividade dos neurônios espelho (os da imitação). Mas é importante entender que, para cada faixa etária relacionada à criança, ao pré-adolescente, ao adolescente e ao adulto, houve uma ‘forja’ diferente à transformação cerebral. Vamos entender...
Da adolescência à vida adulta, tropeços nas três dimensões humanas (cognitiva, emocional e motora) são naturais e tem valor de experiência, principalmente, à formação das particulares resiliências. Tropeços são formas de adaptação aos ambientes ou às pessoas a que imergem (acessam) cotidianamente formando suas memórias de procedimento e de longa duração. Mas da adolescência à vida adulta, os aprendentes ‘sofrem’ picos de mudanças (a questão hormonal tem primazia nas alterações comportamentais), inclusive com o aumento (e diminuição) das conexões entre diferentes partes do cérebro. E há diversos descontroles emocionais e, em alguns casos, perda do foco para aprender (atenção).
Em jogo impulsividades, ansiedades, sentimentos intensos, muitas facilidades / liberdades, tudo com filtros racionais mínimos porque o córtex pré-frontal (área ligada á avaliação dos riscos) ainda está em processo de amadurecimento. Há então fortes transformações cerebrais impulsionadas com o acesso e o uso ininterrupto dos games. Há o surgimento de comportamentos típicos e, por isso, é importante o olhar psicopedagógico mais apurado em torno, principalmente, das dificuldades ou do acontecimento dos erros / falhas do processo.
Do cerebelo ao córtex pré-frontal, passando pelos centros da linguagem e sinapses sensórias ligadas às emoções, ao desenvolvimento do pensamento complexo e à tomada de decisões, o ‘adolescer’ humano é referencia às mais diversas desestruturações e reestruturação do sistema nervoso. Difícil ter equilíbrio emocional, consistência perceptiva e organização sensorial. É um momento de crise e de muitos riscos.
Neste momento da vida, ao incorporar a avaliação psicopedagógica gamificada diante de algumas dificuldades de aprendizagem ou não, em função das diferenças do ‘adolescer’, tem-se maior oportunidade de se compreender o próprio ‘adolescer’ com sua busca por novidades, vivência de fortes emoções e, às vezes, inconscientemente, a presença de um desejo absurdo de adaptação social rápida. Em respeito a isso, a mecânica dos jogos, por princípio, invade o corpo com sensações prazerosas (recompensa) e pode anunciar memórias emocionais insuspeitas.
A gamificação pode ser uma surpresa à rotina escolar dos adolescentes e por isso pode afetar várias áreas do cérebro e estimular a vontade de aprender, junto a grande vontade de SER... de se MOSTRAR... de se COLOCAR no processo educacional de maneira quase deliberada: fala-se da chamada ‘recompensa’.
Em neurociência, essa ‘recompensa’ prazerosa altera as quantidades de dopamina; e em psicopedagogia, essa ‘recompensa’ revela o ‘currículo oculto’ do aprendente a ser trabalhado, em sua potencialidade, de forma a (re)promover o aprendente ao coletivo. Jogar favorece a neuroplasticidade, a mudança de comportamento físico, maior reflexão sobre os outros, outras maneiras de se colocar em sala e no mundo: e adolescente adora APARECER positivamente.
            Quando se gamifica as atividades educativas junto aos adolescentes, há ativação intensa das imaginações por simulação, por experimentação. Curiosos, os adolescentes entendem a experiência, primeiro como brincadeira, mas depois, quando o processo imersivo se instaura, a brincadeira ‘vira’ coisa séria, significativa e prazerosa. Tal e qual a descoberta do corpo e das formas de relação interpessoal, as atividades gamificadas influenciam o crescimento e a mudança emocional.
Algumas possibilidades de vivenciar ações psicopedagógicas gamificadas são:
ð  Sugerir envolvimento colaborativo;
ð  Sugerir formas de se encontrar informações;
ð  Estimular emoções ‘sem querer’;
ð  Estimular pequenas atitudes diferentes;
ð  Introduzir outros focos sobre a realidade;
ð  Aumentar os níveis de responsabilidade cognitiva;
ð  Estimular criatividade nos procedimentos;
ð  Proporcionar feedbacks contínuos;
ð  Introduzir limitações no processo;
ð  Convocar mudanças nas etapas;
ð  Eliminar e customizar padrões de pensamento;
ð  Desafiar com jogos reconhecidos;
ð  Apresentar limites e regras possíveis.

Diante disso apenas um conselho: quando a brincadeira vira coisa séria entre adolescente, a presença da competição é inata, então cuidado: as palavras para a educação no século XXI são INOVAÇÃO, INTERAÇÃO e COLABORAÇÃO.

Profª Ma Claudia Nunes


Referências:
VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de janeiro: MJV Press, 2013. http://www.mjv.com.br. Acessado em 20/12/2013.

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