Mesmo
inconscientemente, a humanidade, de maneira linear ou aos saltos, vem evoluindo
através das experiências e vivências do jogo e dos mecanismos do jogo com e sem
amarras sociais e emocionais, sempre visando sobrevivência e conhecimento. Esta
também é a tônica da curiosidade em que, quando algo chama a atenção, cria-se
um desejo / vontade de ver e saber apesar de. É o momento do ‘a-prender’, do
viver ‘sem prisões’ incutidas nos comportamentos à revelia pelo
‘outro-no-mundo’ (alteridade). É a possibilidade de simular determinadas
repressões e circunstâncias com pequenas seguranças.
Nesta
perspectiva, nada revela tão bem a humanidade quanto os jogos que joga. E a
maneira de operar gamificada reconhece isso ao agir, em princípio, sem uma
estruturação perceptível, estimulando a espontaneidade, mas organizada por
dentro de objetivos ‘macros’ claros e reais reconhecidos na intencionalidade de
quem a aplica: professores precisam ter objetividade nas ações e clareza em
seus princípios pedagógicos. Daí o desenvolvimento do sujeito, a qualidade nas
relações e o favorecimento das formas de aprender, ainda que haja a percepção e
a experiência do entretenimento em seus momentos iniciais.
Segundo o livro
Gamification, Inc. (2013), dentre as principais categorias de jogos existentes,
é possível citar três: os analógicos, os digitais e os pervasivos (jogos que
mexem com as emoções; se infiltram na mente; penetrante). Veja a tabela
resumida abaixo:
CATEGORIAS
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CARACTERÍSTICAS
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ANALÓGICOS
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Clássicos jogos de
tabuleiro (xadrez, gamão, damas etc.); banco imobiliário, Jogo da vida, WAR
ou Detetive; jogos de mesa como pega-varetas e jogos de RPG; jogos que
envolvam cartas como pôquer, UNO e jogos de cartas colecionáveis como
Pokémon; jogos de dados, como de Craps; jogos de caneta e papel como palavras
cruzadas, jogo da velha, ‘adedanha’, ‘zerinho-ou-um’; jogos de campos ou
quadras, como basquete e o futebol; dinâmicas de grupo e jogos de
treinamento. (p.25-26)
|
DIGITAIS
|
Crescente nas três últimas
décadas. Surge com os consoles de videogame. Fenômeno de impulsão e expansão
do advento tecnológico. Múltiplas plataformas e formatos para diferentes
perfis. Crescimento internet. Popularização das redes sociais. Jogos do
facebook, por exemplo, em formato de aplicativos. Aumento dos smartphones.
(p.26-27)
|
PERVASIVOS
|
Intenso envolvimento físico com
outra pessoa, ou um objeto ou dentro de um lugar específico. Experiência de
transcendência. Quebra das amarras emocionais. Forte jogo com o imaginário.
Oportunidade de mudar caminhos neuronais e a funcionalidade dos sistemas
cerebrais. Consoles como o Kinect e Oculus. ‘Abandono da poltrona e suar a
camisa’. Jogos de dança, de raquete, com tacos virtuais.
|
Quadro resumido
a partir de VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como reinventar
empresas a partir de jogos. 2013, p.24-27.
A viabilização
do prazer no processo de gamificação com ou sem jogos tangíveis é algo
importante para a intervenção psicopedagógica. Ela oferece transformações nas
formas de sentir, agir e fazer; disponibiliza o ser no mundo com mais
facilidade; e se elabora pelas interatividades, design, recompensa, pequenas
vitórias dentre outros sucessos subjetivos a que os docentes estiverem dispostos
e de acordo com as singularidades disponíveis, neste caso, os adolescentes.
Entre
adolescentes, no século XXI, há a certa obsessão pela imersão nos games,
principalmente, os digitais / virtuais. Há o aumento das oscilações de humor e
dos comportamentos de riscos: seu intenso envolvimento com os ambientes
gamificados reconfigura as formas de ver O mundo e de SE ver no mundo. Por
outro lado, há também uma perda gradativa da força do circuito de alerta. Há
uma metamorfose intensa dos circuitos cerebrais e da atividade dos neurônios
espelho (os da imitação). Mas é importante entender que, para cada faixa etária
relacionada à criança, ao pré-adolescente, ao adolescente e ao adulto, houve
uma ‘forja’ diferente à transformação cerebral. Vamos entender...
Da adolescência
à vida adulta, tropeços nas três dimensões humanas (cognitiva, emocional e
motora) são naturais e tem valor de experiência, principalmente, à formação das
particulares resiliências. Tropeços são formas de adaptação aos ambientes ou às
pessoas a que imergem (acessam) cotidianamente formando suas memórias de
procedimento e de longa duração. Mas da adolescência à vida adulta, os aprendentes
‘sofrem’ picos de mudanças (a questão hormonal tem primazia nas alterações
comportamentais), inclusive com o aumento (e diminuição) das conexões entre
diferentes partes do cérebro. E há diversos descontroles emocionais e, em
alguns casos, perda do foco para aprender (atenção).
Em jogo
impulsividades, ansiedades, sentimentos intensos, muitas facilidades /
liberdades, tudo com filtros racionais mínimos porque o córtex pré-frontal
(área ligada á avaliação dos riscos) ainda está em processo de amadurecimento.
Há então fortes transformações cerebrais impulsionadas com o acesso e o uso
ininterrupto dos games. Há o surgimento de comportamentos típicos e, por isso,
é importante o olhar psicopedagógico mais apurado em torno, principalmente, das
dificuldades ou do acontecimento dos erros / falhas do processo.
Do cerebelo ao
córtex pré-frontal, passando pelos centros da linguagem e sinapses sensórias
ligadas às emoções, ao desenvolvimento do pensamento complexo e à tomada de
decisões, o ‘adolescer’ humano é referencia às mais diversas desestruturações e
reestruturação do sistema nervoso. Difícil ter equilíbrio emocional, consistência
perceptiva e organização sensorial. É um momento de crise e de muitos riscos.
Neste momento da
vida, ao incorporar a avaliação psicopedagógica gamificada diante de algumas
dificuldades de aprendizagem ou não, em função das diferenças do ‘adolescer’,
tem-se maior oportunidade de se compreender o próprio ‘adolescer’ com sua busca
por novidades, vivência de fortes emoções e, às vezes, inconscientemente, a
presença de um desejo absurdo de adaptação social rápida. Em respeito a isso, a
mecânica dos jogos, por princípio, invade o corpo com sensações prazerosas
(recompensa) e pode anunciar memórias emocionais insuspeitas.
A gamificação
pode ser uma surpresa à rotina escolar dos adolescentes e por isso pode afetar várias
áreas do cérebro e estimular a vontade de aprender, junto a grande vontade de
SER... de se MOSTRAR... de se COLOCAR no processo educacional de maneira quase
deliberada: fala-se da chamada ‘recompensa’.
Em neurociência,
essa ‘recompensa’ prazerosa altera as quantidades de dopamina; e em psicopedagogia,
essa ‘recompensa’ revela o ‘currículo oculto’ do aprendente a ser trabalhado,
em sua potencialidade, de forma a (re)promover o aprendente ao coletivo. Jogar
favorece a neuroplasticidade, a mudança de comportamento físico, maior reflexão
sobre os outros, outras maneiras de se colocar em sala e no mundo: e
adolescente adora APARECER positivamente.
Quando
se gamifica as atividades educativas junto aos adolescentes, há ativação
intensa das imaginações por simulação, por experimentação. Curiosos, os adolescentes
entendem a experiência, primeiro como brincadeira, mas depois, quando o
processo imersivo se instaura, a brincadeira ‘vira’ coisa séria, significativa
e prazerosa. Tal e qual a descoberta do corpo e das formas de relação
interpessoal, as atividades gamificadas influenciam o crescimento e a mudança
emocional.
Algumas
possibilidades de vivenciar ações psicopedagógicas gamificadas são:
ð
Sugerir
envolvimento colaborativo;
ð
Sugerir
formas de se encontrar informações;
ð
Estimular
emoções ‘sem querer’;
ð
Estimular
pequenas atitudes diferentes;
ð
Introduzir
outros focos sobre a realidade;
ð
Aumentar
os níveis de responsabilidade cognitiva;
ð
Estimular
criatividade nos procedimentos;
ð
Proporcionar
feedbacks contínuos;
ð
Introduzir
limitações no processo;
ð
Convocar
mudanças nas etapas;
ð
Eliminar
e customizar padrões de pensamento;
ð
Desafiar
com jogos reconhecidos;
ð
Apresentar
limites e regras possíveis.
Diante disso apenas um conselho: quando
a brincadeira vira coisa séria entre adolescente, a presença da competição é
inata, então cuidado: as palavras para a educação no século XXI são INOVAÇÃO,
INTERAÇÃO e COLABORAÇÃO.
Profª Ma Claudia Nunes
Referências:
VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA,
Bruno; TANAKA, Samara. Gamification,
Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de janeiro: MJV
Press, 2013. http://www.mjv.com.br.
Acessado em 20/12/2013.
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