Muito se fala na
questão do ‘aprender’. Ação de se construir memórias interligadas para
realização de atividades repentinas, diárias e/ou temporárias com
tranquilidade. Todavida aprender tem outras nuances: é o resultado do prazer de
se identificar e se integrar no mundo extragenético com equilíbrio
intragenético; é saber ser feliz apesar dos estranhamentos da vida; e é
exercício de relação envolvendo todas as eficiências. Então se entende que,
para suportar as etapas naturais relacionadas aos processos de mudanças
orgânicas, psicológicas e sociais no convívio de múltiplas situações, emoções
ou pessoas, é necessário que o aprendente ‘ganhe’ alternativas, ‘tenha’
ferramentas e ‘use’ determinadas estratégias singulares e coletivas em seu
cotidiano.
Neste contexto
está livremente apresentada, outra vez, a concepção da ‘gamificação’
dos processos mentais e físicos necessários ao aprender a ser, conviver e
conhecer para, por fim, AGIR (fazer/praticar) em quaisquer situações orgânica,
mental e social humana. Os aprendentes precisam ir à vida articulados e
flexíveis em seus movimentos de corpo e mentais, de forma a poder se sustentar
nas relações em geral. E sendo assim, as palavras ‘superação’ e ‘resiliência’
serão uma constante.
A
referência à gamificação da vida, por outro lado, demonstra a possibilidade de
se envolver essa ‘superações e ‘resiliência’ em processos de avaliação
psicopedagógica cuja função é oferecer oportunidades de os aprendentes
reconhecerem suas eficiências e ineficiências, e, por conseguinte, estimular a
adoção autônoma de outros comportamentos emocionais no dia a dia e entre outros
aprendentes e/ou pessoas.
A introdução da
experiência gamificada é uma possibilidade de se tornar agradáveis tarefas importantes
à integração aprendente no social; é uma proposta de mudança no design
interventivo e aplicação de recursos psicopedagógicos ‘jogáveis’, além de
estimular a identificação de determinados padrões cognitivos e emocionais
‘diferentes’ ou alterados. Enfim, é uma sugestão de análise ao fomento da
aprendizagem significativa e integral do aprendente, a partir de problemas,
dificuldades e/ou transtornos de aprendizagem, o que pode também favorecer as
intervenções psicopedagógicas.
Sob o olhar
psicopedagógico, o ‘espírito da gamificação’ se apresenta com a mesma proposta
do tal ‘espírito esportivo’ popular. Ela age em diferentes vertentes
inseparáveis, como cooperação, colaboração, integração e compartilhamento,
porque é uma metodologia por meio do qual se aplicam mecanismos de jogos à
resolução de problemas ou impasses psicossociais em outros contextos.
Não há o
‘espírito’ simples do ato de se criar jogos ‘divertidos’ ou passatempos, e nem
se tem o ‘espírito de competição’. No processo de ‘gamificação, há o uso da
mecânica dos jogos, no intuito de estimular e incrementar a participação do
aprendentes à sala de aula, por exemplo; além de gerar maiores engajamentos e
comprometimentos às potencialidades e eficiências de cada um.
Sendo assim,
acredita-se que o psicopedagogo é o profissional que trabalha com readaptações
cognitivas e reequilíbrios emocionais visando tranquilidades singulares e
vivências coletivas mais eficientes dos aprendentes junto às diferentes
maneiras de se operar atividades gamificadas.
A
gamificação, então, torna-se uma
oportunidade de associação diferenciada que proporciona controle autônomo das
necessidades aprendentes e de alcance dos próprios objetivos de vida. Neste
seguimento há uma preocupação em conviver com o outro respeitando todas as
eficiências; e há incentivos à criação ou adaptação das experiências do
aprendente relacionada à aprendizagem ou ao seu próprio processo de aprender.
De acordo com
Vianna (2013), a intenção é despertar emoções positivas, explorar aptidões
pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas.
(p.17). Aprender então se estabelece como uma atitude emocional diante das
informações ou das imersões ambientes. Logo, é importante:
ð
Entender
perfis, de antemão, inerentes às motivações e às sensibilizações;
ð
Dar
complexidade gradativa aos mecanismos experimentados;
ð
Reconhecer
que humanos têm comportamentos diversos, logo não há formas para análise;
ð
Conhecer
o contexto em que se insere o aprendente, seus anseios e limitações extrínsecos
e intrínsecos, e suas automotivações.
Estes são alguns
dos campos (objetivos) a que se tem que levar em consideração quando da
aplicação de processos gamificados de intervenção psicopedagógicas. Além disso,
para um psicopedagogo, os recursos escolhidos devem ter regras claras; metas;
ações de feedbacks; e recompensas. McGonigal (2013) desenvolve características
para estes itens que podem favorecer o ambiente e o olhar psicopedagógico, a
saber:
Quadro resumido
a partir de McGONIGAL, Jane. A realidade
do jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o
mundo. 2013, p.29-31
Na visão
psicopedagógica, o aprender com significados, desafios e entusiasmos serão
muito importantes para a exposição das emoções e para a exploração
psicopedagógica das mesmas. Por conseguinte, o psicopedagogo vai se inaugurar
nas liberdades e inconsciências das desatenções do cérebro emocional. Não
haverá perdas, não poderá haver descasos. Diante da gamificação em que haja a
intenção de dirimir dificuldades de maneira interventiva psicopedagógica, tudo
ganhará amplidão, complexidade e se inaugurará alívios emocionais sinceros: o
aprendente falará por diferentes caminhos e com diferentes manejos emocionais,
as vezes, com pouca consciência do fato. É preciso saber observar, escutar e
agir.
Segundo Campos
(2012), o ser humano continua aprendendo melhor quanto mais significativa for a
situação de aprendizagem. Logo, continua a mesma autora, (...) a participação
do psicopedagogo traz inúmeras possibilidades de enriquecimento e amplificação
(...) tendo em vista que um dos fundamentos da prática psicopedagógica consiste
na articulação entre objetividade e a subjetividades, as intervenções de cunho
psicopedagógica enfatizam o lugar do simbólico e da atividade lúdica da aprendizagem.
(CAMPOS, 2012, p.13-14), base das ações gamificadas.
Psicopedagogos
são cérebros ocupados em compreender como motivar e engajar sujeitos com alguma
alteração, disfunção ou dificuldade sob a ótica da aprendizagem. E não há
receita pronta, de novo, repete-se aqui, pois afinal, os aprendentes
“geralmente não costumam se comportar como ratos de laboratório, que se
submetem sem questionamentos à realização de trabalhos em troca de nacos de
queijo”. (VIANNA, 2013, p.18)
Profª Ma Claudia Nunes
Referências:
CAMPOS, Maria Celia Rabello Malta
(org.). O jogo na sala de aula e o
desenvolvimento de competências do aluno e do professor. (p.19-66). In.
CAMPOS, Maria Célia Rabello Malta (org.). Atuação em Psicopedagogia
Institucional: brincar, criar e aprender em diferentes idades. Rio de
janeiro: WAK editora, 2012.
McGONIGAL, Jane. A realidade do jogo:
por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de
Janeiro: BestSeller, 2012.
VIANNA Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA,
Bruno; TANAKA, Samara. Gamification,
Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de janeiro: MJV
Press, 2013. http://www.mjv.com.br.
Acessado em 20/12/2013.